Waktu belajar siswa di sekolah semakin banyak. Sebagai contoh, pembelajaran sekolah menengah di Indonesia dulu berlangsung dari pukul 07.00 sampai 13.30. Sedangkan sekarang, pembelajaran sekolah menengah di beberapa daerah berakhir pukul 16.00 waktu setempat.
Ada juga sekolah yang menerapkan waktu belajar lebih lama. Sekolah tersebut menerapkan pola "Full Day School". Pola ini berimbas pada waktu belajar siswa lebih lama bila dibandingkan dengan waktu yang dihabiskan di rumah atau tempat lain.
Sebenarnya sah-sah saja memperlama waktu belajar anak di sekolah. Karena memang hal yang baik bila waktu siswa dihabiskan untuk belajar. Hanya saja bagaimana caranya agar siswa tidak mengalami kebosanan ketika belajar?
Padahal kebosanan adalah penghambat siswa dalam belajar. Kebosanan juga yang membuat siswa malas belajar. Sehingga kondisi bosan adalah musuh terbesar dalam pengembangan potensi siswa.
Pertanyaan pun berlanjut, siapa yang paling bertanggung jawab dalam menciptakan pembelajaran yang tidak membosankan? jawabannya adalah guru. Guru membutuhkan kreativitas dalam menciptakan pembelajaran yang tidak membosankan. Oleh karenanya, pembelajaran yang membosankan dapat dhilangkan dengan menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan.
Pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran yang dapat memusatkan perhatian siswa secara penuh. Sehingga waktu belajar siswa yang lama akan terasa singkat. Pembelajaran menyenangkan juga meningkatkan minat siswa. Sehingga siswa mau terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Guru "zaman now" berkesempatan dalam menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan. Caranya dengan mengintegrasikan pembelajaran dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). TIK membantu guru dalam menghadirkan pembelajaran yang murah, interaktif dan menyenangkan.
Kahoot adalah salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk menopang pembelajaran menyenangkan. Aplikasi berbasis website ini hadir di tengah berkembang pesatnya teknologi informasi dan komunikasi. Jadi Kahoot bisa dikatakan sebagai salah satu komponen yang mendukung kemajuan pendidikan di abad ke-21.
Kahoot membuat proses pembelajaran dan evaluasi menjadi berbeda dari "biasanya." Pembelajaran biasa yang dimaksud adalah pembelajaran konvensional yang jauh dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Pembelajaran yang masih terpaku pada penggunaan kertas, pensil, bolpoin, dan lain sebagainya.
Keberadaan kahoot sebagai upaya memodernkan proses pembelajaran. Kahoot memang dirancang untuk itu. Terlihat dari adanya fitur dalam kahoot yang berupa irama musik, kode visual penuh warna dan skor penilaian yang dapat diunduh.
Musik yang ada dalam kahoot membuat siswa yang menggunakannya tersentuh sisi emosinya. Mereka menjadi lebih rileks dan merasa tertantang dalam mengikuti proses pembelajaran. Waktu pengerjaan soal menggunakan Kahoot bisa diatur sesuai dengan keinginan guru. Guru dapat menyesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi siswa.
Tak ada gading yang tak retak, begitu pula dengan Kahoot. Kahoot juga memiliki kekurangan berupa ketergantungannya pada jaringan internet. Selain itu Kahoot hanya bisa digunakan menggunakan perangkat yang tersambung pada internet. Syarat harus tersedianya perangkat gadget untuk bisa memainkan Kahoot menjadi tantangan bagi guru untuk menghadirkannya di tangan siswa.
Comments
Post a Comment